Se espera que el metaverso sea la próxima revolución de internet. Es más, se dice que producirá mayores cambios que los provocados por la misma aparición de internet. El metaverso es un espacio calificado como un “nuevo plano de existencia”, un ciberespacio libre de intereses monopolísticos y gubernamentales con sus peligros asociados. Diversas voces apuntan que el metaverso tendrá un gran impacto en el mundo que conocemos por su capacidad para crear economías extraterritoriales; generar estados virtuales; obligar a un nuevo tipo competencia geopolítica y militar; así como para establecer organizaciones soberanas al margen de los estados y dar lugar a nuevas ideologías que supondrán una revolución en el actual statu quo.
Se cree que el auge del metaverso será de tal impacto que la economía propia de su ámbito llegará a superar a la generada fuera de él. Las grandes tecnológicas están invirtiendo importantes sumas de dinero para crear espacios de metaverso donde se fusionen el mundo físico y el virtual, pues las estimaciones consideran que sus plataformas aportarán un valor de mercado de más de 1 billón de dólares en los próximos años.
Las generaciones jóvenes, más interesadas en las experiencias y en la posesión de objetos virtuales que físicos, potencian las bondades del metaverso. Hoy, una de cada tres personas en el mundo es un gamer, es decir, una gran parte de la población ya está habituada a invertir su tiempo interactuando activamente con pantallas. La industria del videojuego vale más que la combinación de la del cine y la música juntas. Para 2026 se estima que el 25% de la población mundial dedicará, al menos, una hora del día al metaverso para actividades digitales, compras, interacción social y entretenimiento. La aparición de metaversos modificará el comportamiento del consumidor y la toma de decisiones. Estudiar estos cambios se convierte en algo necesario, como lo fue en su día el estudio del internauta.
Inicialmente, las limitaciones tecnológicas y el coste necesario para actuar en lo que ya conocemos como metaverso, obligaron a restringir su uso a la simulación de aplicación profesional (medicina, aviación, ejército). Su accesibilidad actual está favoreciendo la experiencia masiva y da lugar a nuevos fenómenos y líneas de investigación objeto de interés para la Academia. El metaverso está en el centro del debate, alentando incluso la aparición de revistas pioneras dedicadas a él, caso de Journal of metaverse fundado en noviembre de 2021.
El metaverso se compone de tres elementos: hardware, software, y contenido. En resumen, de la tecnología y de la narrativa. La tecnología es una parte fundamental de metaverso, de hecho, gran parte de las definiciones aluden a la tecnología como elemento central para la explicación del fenómeno.
El metaverso es un “universo paralelo” que emplea múltiples tecnologías. La existencia de términos como augmented reality (AR), virtual reality (VR), mixed reality (MR) o Web 3.0 complica la comprensión del fenómeno tanto para profesionales como académicos, por lo que es necesaria una clarificación tecnológica.
Las tecnologías actuales permiten que un metaverso se cree y evolucione. Varios son los elementos detrás de su auge:
- tecnología deep learning y dispositivos de realidad virtual;
- 5G y mejora del 3D;
- influencia de la generación Z, nativos digitales, sobre los patrones de consumo;
- ubiquidad de los dispositivos móviles y cambios en los tipos de contenido que facilitan el acceso al metaverso en cualquier momento en cualquier lugar;
- la existencia de la moneda del metaverso, la criptomoneda, y la posibilidad de comerciar con bienes virtuales mediante non-fungible tokens (NFTs) y criptomonedas. Cada metaverso tiene su propio set de monedas.
Para muchos, pensar en metaverso es hacerlo en experiencias inmersivas de realidad virtual y videojuegos mmporpg (massively multiplayer online role-playing games) como Ready Player One y Roblox (Hollensen; Kotler; Opresnik, in press. Ciertamente las grandes tecnológicas se han volcado en la construcción de metaversos lúdicos. Tan solo en 2016, la inversión de startups de VR fue de 2.300 millones de dólares. No parece descabellado entonces creer que su aplicación se destine exclusivamente al entretenimiento y ocio, pese a las grandes posibilidades que tiene para el desarrollo comercial, educativo o social. Tal es el potencial actual del metaverso que empresas como Meta (antes Facebook) están modificando su modelo de negocio, centrándose en el hardware y software para hacer su metaverso, Horizon World y Horizon Workroom, accesible al gran público a un bajo coste y aplicable al mundo profesional.










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