César Augusto kanashiro Castañeda El metaverso, como concepto, fue acuñado dentro de la ciencia ficción; sin embargo, cada día parece perfeccionarse como base de realidades tangibles. En un mundo digitalizado y más interconectado, donde estas múltiples realidades convergen o se producen paralelamente, el metaverso emerge como un espacio que presenta nuevas fronteras, no solo para el mundo de la tecnología. El auge del metaverso en la sociedad posmoderna ha sido impulsado por una combinación de factores primero es el avance de la tecnología, marcado fundamentalmente por las mejoras introducidas en los softwares de Realidad Aumentada (ar). Ello, aparejado a la integración de múltiples tecnologías en el desarrollo de hardware, ha provocado el aumento de la potencia de cálculo y la velocidad de Internet. Como resultado, se han hecho posibles experiencias digitales cada vez más inmersivas e interactivas, las cuales se complementan con resultados tecnológicos externos y en el desarrollo de softwares como el Generative Pre-trained Transformer, que apuntan hacia cambios acelerados en los escenarios actuales. El segundo factor está relacionado con los cambios culturales, sociales, comportamentales y estéticos que caracterizan la posmodernidad. La emergencia relativamente rápida de generaciones nativas de la era digital, los recursos implementados en la alfabetización informacional y las variadas ventajas que ofrecen los entornos virtuales, han dado la posibilidad de extender el uso de las tecnologías. El aprendizaje inmersivo es una de las aplicaciones más prometedoras y emocionantes del metaverso. Este concepto se en basa la convergencia de las tecnologías vr, ar y los entornos 3D para sumergir a los estudiantes en un ambiente virtual de aprendizaje. Las experiencias basadas en el aprendizaje inmersivo sugieren que este tipo de ambientes tienen el potencial para cambiar y revolucionar la forma en la que se enseña, pero, sobre todo, se aprende. La manera en que se imparte docencia, la forma en que conceptualizamos la educación como un proceso transferencial y de reproducción social, quedarían transformadas por la práctica misma en estos entornos. En esta categoría se encontraron tres grandes códigos o subcategorías. Dos fueron interpretados en estrecha relación por sus implicaciones educativas, en las que se incluyen: modelos educativos y estilos de aprendizaje, personalización del proceso e inclusión y acceso. El primer código se vio representado en los artículos por las distintas formas de formación, educación y entrenamientos que convergen en la estructura pedagógica que subyace en dos elementos fundamentales de las experiencias, a saber, el diseño del entorno y la explotación de este. En este primer código se hace referencia a los artículos estudiados y a las modalidades actuales (presencial, a distancia y mixta) como modelos que pueden ser replicados en el metaverso, pues el mismo permitiría la convergencia en el espacio virtual de estudiantes de diferentes carreras e incluso latitudes, sin que ello afecte los procesos docentes e investigativos de carácter presencial en sus instituciones; esto en el caso de enseñanzas más complejas como la preuniversitaria y la universitaria. También se apreció la posibilidad de explotar la gamificación y los procesos lúdicos en el metaverso, para la enseñanza primaria y otros niveles educativos, pues estos han demostrado su eficacia en la educación en valores, el cambio actitudinal y otros resultados positivos en diferentes contextos. El segundo código o subcategoría hace referencia a elementos como ritmo de aprendizaje, experiencia asincrónica, reproducción del contenido, entre otros. Los anteriores, a su vez, aluden a la forma en la que el usuario puede elegir cursar las actividades, la interacción con el tutor virtual y real, así como el control sobre aspectos del entorno; elementos centrales para promover el aprendizaje activo. Adicionalmente, en este código se exploraron los aportes realizados a dimensiones como la inclusión y el acceso; no en el sentido tecnológico, pues estas tecnologías favorecen el uso de avatar, el control de los ambientes e interacciones para hacerlos seguros. En cierta medida, se apreció la preocupación por lograr una proyección en el metaverso de agendas y políticas educativas, amparadas en estudios, de manera que la evidencia y la comprensión profunda guíen su explotación. Esto es fundamental, pues favorece que dentro y fuera del metaverso sean garantizados derechos y libertades; de ahí que sea vital el auge de los estudios etnográficos y de las investigaciones sobre los procesos de distribución del liderazgo, la transformación social y el consumo cultural. Por último, el tercer código, denominado “aplicaciones”, permitió sintetizar algunas de las principales tendencias, así como la preconcepción de futuras maneras de explotar el metaverso para fines educativos, como ilustración posible de sus aportes a las diversas didácticas específicas. Este c